*************************************************************** eeeee l e l EEee l v v i r rrr aaa E L V V i RR A Aa EEEEE LL V I R AAA A *************************************************************** Asi nejvetsi projekt co jsem zacal a pro zmenu nedodelal. Par komentaru k tomu co tu pripadny zajemce muze najit. Obrazky Adresar OBRAZKY obsahuje veskerou grafiku kterou jsem do te doby stihl udelat. Pravdou je ze se vetsinou jedna o prevody z PC, je zde vsak nezanedbatelna cast, kterou jsem kreslil rucne, predevsim pak hlavni herni obrazovka. Na vsech hernich obrazcich je pak take temer vzdy neco upravovano rucne, zvlaste pak atributy a s tim souvisejici veci. Nektere jsou samozrejme pouze prevedene a jeste s nimi nebylo provedeno upravovaci rizeni. Jak presne byly obrazky grabovany si uz nepamatuju. Pouzival jsem k tomu myslim program PC GRABBER (demoverze, ktera se do praveho dolniho rohu podepisovala, coz mi ale vubec nevadilo nebot jsem potreboval jen herni obrazovku). Pak jsem v PaintShopu 3.1 provedl vhodny prevod na 2 barvy. Nevim jiz presne o jakou metodu se jednalo, takovyhle vysledek vsak dava jen jedna z nich (myslim ze nejaky error diffusion). Nasledovalo prevedni pomoci Artileru do ZX formatu a presun na ZX. Protoze obrazku melo byt hodne a i kdyz se uvazovala 128K verze, bylo rozumne obrazky pakovat. Rutinu, ktera je k tomu urcena najdete v SRC/KOMPRIM (a jednoduse funkcni vzorek - OBRAZKY/b.pgm). Obrazky koncici pismenem "k" jsou jiz komprimovane. Obrazky mely byt ulozeny v 16kB blocich aby se postupne mohli dohravat do 128K ramky. Meli byt cislovany a logicke provazani obrazku melo byt sestaveno az ve vlastnim zdrojaku (kazda mistnost ma polozku o delce tusim 32bytu, kde jsou obrazky prislusejici 4 pohledum (pokud jsou mozne) a 4 byty urcujici do jake mistnosti se prislusnym smerem da vyjit (pokud se da)). Ve zdrojaku pak melo byt pouze v jakem bloku jsou obrazky od jakeho cisla do jakeho cisla - dohral by se vzdy jen prislusny blok a nejblizsi by zustavali v pameti. Podadresare jsou snad dostatecne jasne, ale pro jistotu BOJ - obrazky pro boj, DEMO obrazky pro uvodni demo, IKONY jsou jen POHYBU - sipecky pro pohyb ve hre v leve horni casto obrazovky, OSTATNI jsou nejake zbytky ci mozna prave prvotiny, co se valely nekde na disketach (elvbab.bts je napriklad herni obrazovka z jednicky a jakasi carodejnice z dvojky, kreslena ovsem rucne :) a rolety pro texty - velmi dulezita to cast, UVOD je uvodni obrazek a ZNAKSADA je kupodivu znakova sada pro program. Zdrojaky (SRC) V adresari SRC jsou snad vsechny zdrojaky (vcetne posledniho zachvatu z roku 97) ktere jsem k tomu vyplodil - pro proximacky PROMETHEUS. K ovladani jsem pouzil proximackou SIPKU (v adresari KURZOR je myslim mirne modifikovany zdrojak). Hlavni cast programu je v adresari MAIN. Ve stavu v jakem je uz by mel zvladat chozeni. Bohuzel jsem jeste neudelal aspon zakladni balik obrazku, aby to vypadalo realne, takze se jen menilo cislo obrazku a dekomprimoval se stale obrazek 'blank', ktery je take v adresari MAIN. (viz 'soubor1'). Datovou strukturu jsem nakousl trochu uz vyse. Tedy krom bytu obsahujich informace o obrazcich a vychodech jsou dalsi byty urceny napr. pro predmety v mistnosti, jeden byte je tzv. autorun - akce, ktera se spusti v momente, kdy postava vstoupi do mistnosti. Podrobne je to popsano primo ve zdrojaku. Algoritmus tak jak jsem ho vymyslel by byval byl vpodstate universalni, stacilo by u nej jen menit graficka data a byla by dalsi hra - stejne to v podstate delali i Accolade.:) V adresari MAIN jsou vsechny soucasti, ktere by meli umoznit po spravnem sestaveni a prelozeni program spustit a aby to trochu vypadalo. Zaver Kdyz o tom ted tak premyslim, je to porad este slusny nedodelek, i kdyz jsem u toho stravil vcelku dost casu... Jestli si s tim chce nekdo hrat prosim, budu jen potesen a jeste vic budu potesen kdyz mi o tom napise na e-mail: covex@io.pinknet.cz - uz neplat covex@lowlevel.cz Adam Pribyl